Peça com jeito, peça depois: como ganhar a permissão de push sem perder jogadores para sempre
Pedir permissão de push logo de cara custa cerca de um jogador perdido de vez por opt-in. Um popup suave antes corta essas perdas em 90%. Dados de cassinos.

Por que estudamos isso
Todo site de cassino quer a permissão de push, e toda equipe de CRM faz as mesmas perguntas. Devemos pedir no cadastro? Primeiro com o nosso próprio popup ou direto com o prompt do navegador? Dentro de uma missão de gamificação? No meio de um depósito ou de um saque? E o que o popup deve dizer?
O navegador torna essa escolha mais difícil do que parece. Quando um jogador clica em “Bloquear” na janela do navegador, o site nunca mais pode perguntar. O jogador teria de achar as configurações do site no navegador e mudá-las à mão, e quase ninguém faz isso. Por isso, cada forma de pedir tem dois resultados: quantos jogadores dizem sim e quantos se perdem para sempre.
Acompanhamos dezenas de milhões de novos jogadores em marcas que usam a Smartico, do cadastro até o status de push deles meses depois. Comparamos as formas como as marcas pedem, lemos os popups que elas mostram (aqui eles aparecem parafraseados; nenhuma marca é citada) e vimos o que acontece com o push depois que os jogadores o permitem.
Duas janelas: a sua e a do navegador
Sempre há duas perguntas.
- A primeira é sua. É um popup com o seu design e as suas palavras, muitas vezes chamado de soft popup (popup suave) ou soft onboarding. Um “não” aqui não custa nada: você pode pedir de novo outro dia.
- A segunda é do navegador. Você não pode mudar uma palavra dela, e ela é diferente em cada aparelho. Um “Bloquear” aqui é definitivo para o seu site. No iPhone, o web push só funciona quando o jogador adicionou o site à Tela de Início, então muitos jogadores de iPhone nunca veem essa janela.
Um bom fluxo de permissão usa a primeira janela para garantir que o jogador está pronto para a segunda. A janela do navegador só deve aparecer para quem já disse sim.
As quatro formas como as marcas pedem
- Prompt do navegador logo de cara. O site mostra a janela do próprio navegador, em geral no cadastro.
- Popup suave primeiro. A marca mostra o próprio popup. Só os jogadores que clicam em “Ativar” veem a janela do navegador.
- Missão com uma tarefa de push. Uma missão de gamificação recompensa o jogador por ativar o push.
- Não pedir. Algumas marcas nunca pedem. Usamos essas marcas como linha de base: mesmo nelas, cerca de 8% dos novos jogadores aparecem como bloqueados, porque bloquearam o site numa visita anterior.
O prompt do navegador ganha volume e queima jogadores
Cada grupo de barras mostra o que aconteceu com os novos jogadores de uma marca típica, meses depois do cadastro. Os jogadores em “Permitiram” podem receber push. Os em “Bloquearam de vez” nunca mais podem receber o pedido. Os em “Ainda dá para pedir” não decidiram, então a marca pode tentar de novo.
- Prompt do navegador logo de cara: 27% dos novos jogadores permitiram o push, mas 36% bloquearam, e só 22% ainda podem receber o pedido.
- Popup suave primeiro: menos opt-ins de imediato, 9%. Mas os bloqueios ficam perto da linha de base (9% contra 8%), e 74% dos novos jogadores ainda podem receber o pedido outro dia.
O custo de cada opt-in
Para comparar as duas formas de maneira justa, contamos só os bloqueios extras: os que passam da linha de base de 8% que toda marca tem de qualquer jeito. Depois, dividimos esse número pelo número de jogadores que permitiram o push.
- Com o prompt do navegador, os bloqueios extras equivalem a cerca de 90% dos opt-ins. Para cada 10 jogadores que dizem sim, cerca de 9 se perdem para sempre.
- Com um popup suave primeiro, equivalem a cerca de 10%. Para cada 10 jogadores que dizem sim, cerca de 1 se perde.
Essa é a redução de 90%. O prompt direto pega emprestado do seu público futuro: quase cada sim de hoje custa um jogador que você nunca mais vai alcançar por push.
O popup suave também traz inscritos melhores. Quem disse sim a ele leu para o que estava se inscrevendo. Na mesma marca, 30% dos inscritos via popup suave clicaram depois em um push, contra 14% dos outros inscritos da marca.
Onde os “sins” se perdem
Este gráfico acompanha, passo a passo, os jogadores que viram um popup suave.
- 41% clicaram em “Ativar” no popup.
- Depois, o navegador mostrou a própria janela. No fim, 18% de quem viu o popup permitiu o push e 11% bloqueou.
- Os outros 62% nunca chegaram a uma decisão e podem receber o pedido de novo.
Ou seja, dos jogadores que clicaram em “Ativar”, menos da metade (cerca de 41%) acabou permitindo o push. Alguns clicaram em “Bloquear”, e a maioria simplesmente fechou a janela do navegador. Eles disseram sim para você, depois o navegador perguntou de novo de outro jeito, e eles pararam.
Este é o ganho mais barato de todo o fluxo. O popup deve dizer ao jogador o que vem a seguir: “Agora o seu navegador vai perguntar. Clique em Permitir.” Um jogador que acabou de dizer sim não deve ser surpreendido por uma segunda pergunta.
O que o popup suave diz
Lemos os popups suaves que as marcas realmente mostram e os agrupamos pelo que prometem e pela aparência. Nesta comparação usamos só marcas em que o site não mostra também o prompt do navegador por conta própria, para que o resultado seja do popup. As porcentagens são parcelas dos jogadores que viram o popup.
- Uma recompensa pela inscrição funciona. Popups do tipo “Ative os alertas e ganhe rodadas grátis” levaram 27% de quem os viu a permitir o push, contra 17% dos popups sem recompensa. Os bloqueios não subiram. As poucas marcas que contam uma pequena história, como um mascote entregando um presentinho, muitas vezes foram as melhores de todas.
- “Seja o primeiro a saber dos bônus” é a mensagem mais comum, e uma boa: 20% permitiram.
- Promessas de engajamento (novas missões, torneios, jogos novos) tiveram 16%.
- A barra com visual nativo, uma faixa fina que desliza do topo com um logo, uma linha de texto e dois botões, recebe menos cliques. Mas é a mais limpa: só 6% bloquearam, e 56% dos cliques em “Ativar” terminam em “Permitir”.
- Mensagens de conta sozinhas (“receba atualizações dos seus saques”) foram mal quando eram a única promessa: 4–7% permitiram.
- A armadilha do banner é a que se deve evitar. É um banner promocional em que qualquer toque, até no botão de fechar, abre a janela do navegador. A maioria dos jogadores “aceita”, mas cerca de 30% acabam bloqueados. Eles nunca escolheram se inscrever.
Um segundo botão “Mais tarde” não fez diferença nos opt-ins. Mesmo assim, dê aos jogadores uma saída clara: quem fecha o seu popup pode receber o pedido de novo; quem é empurrado para a janela do navegador pode bloquear.
Quando pedir
Cada barra mostra a parcela de jogadores que permitiram o push depois de ver um popup suave naquele momento.
- No cadastro, os jogadores estão ocupados: preenchem formulários, procuram o botão de depósito, testam o primeiro jogo. Eles clicam em “Ativar” tanto quanto depois, mas só 28% desses cliques terminam em “Permitir”. A janela do navegador chega no pior momento e é fechada. No total, 11,5% de quem viu o popup permitiu o push.
- No início de uma sessão posterior na primeira semana, 49% dos cliques em “Ativar” terminam em “Permitir”, e 19% de quem viu o popup permitiu o push.
- Mais tarde ainda, 23% permitiram.
- Um pedido segmentado e agendado, enviado a um grupo escolhido de jogadores com uma mensagem feita para eles, foi o melhor: 35%. Poucas marcas fazem isso, então trate o resultado como um forte indício.
O mesmo padrão aparece dentro de cada marca. Os jogadores que viram o popup pela primeira vez depois do primeiro dia permitiram o push em 21% dos casos, contra 14% dos que o viram no primeiro dia. Isso valeu em 77% das marcas que comparamos. Mostrar o popup de novo também ajudou: 23% dos jogadores que o viram mais de uma vez permitiram o push, contra 18% dos que o viram uma vez, com uma pequena alta nos bloqueios.
Parte dessas diferenças vem dos próprios jogadores: quem vê o popup mais tarde, ou de novo, é quem voltou ao site. Ainda assim, a lição é a mesma: não gaste o seu melhor pedido no primeiro minuto.
Missões: quando funcionam
Uma missão de push é uma tarefa de gamificação como “Ative as notificações”, com uma recompensa por concluí-la. Nos dados, toda missão de push tinha só essa tarefa, e em quase todas o botão abre direto a janela “Permitir” do navegador. Em muitas marcas, é a única forma pela qual os jogadores se inscrevem. Ou seja, o card da missão funciona como o popup suave. Se funciona bem depende de quatro coisas.
- O tamanho da recompensa. Missões que pagam alguns pontos ou moedas mantiveram 60% dos novos inscritos meses depois. Missões que pagam rodadas grátis ou um bônus mantiveram só 34%. Os jogadores pegaram a recompensa e desativaram o push de novo. Uma recompensa grande compra um clique em “Permitir”, não um inscrito.
- O momento. Nas marcas em que a maioria dos jogadores conclui a missão no dia do cadastro, 30% dos outros novos jogadores da marca bloquearam o push, tanto quanto com um prompt direto. Onde a missão é feita mais tarde, os bloqueios ficam em 6,5%, perto da linha de base.
- O público. O resultado mais forte veio de uma missão mostrada só para jogadores que já tinham depositado duas vezes: cerca de 50% dos novos inscritos dela clicaram depois em um push. Missões para jogadores recém-chegados tiveram poucas conclusões e poucos cliques depois.
- A configuração. Duas missões falharam de vez. Uma levava os jogadores para uma página da conta em vez da janela “Permitir”: ninguém a concluiu, e 40% dos jogadores que a aceitaram hoje estão bloqueados. Outra pagava por qualquer mudança no status de push, então recompensava jogadores que bloquearam o push ou cujo navegador não pode recebê-lo.
No geral, 47% dos inscritos via missão clicaram depois em um push, contra 27% dos outros inscritos da marca. As missões também atraem os jogadores mais engajados, então parte dessa diferença vem de quem eles são.
Na Smartico, ativar o push é uma das tarefas que uma missão pode pedir.
O push em si: botões e imagens
Depois que um jogador diz sim, os primeiros pushes decidem se ele fica. Um push pode ter título, mensagem, ícone, imagem grande e até três botões. Comparamos esses elementos em cerca de um bilhão e meio de web pushes. Cada marca foi comparada com ela mesma, então uma marca com taxas de clique altas não distorce o resultado.
- Pushes pessoais ganham. Pushes que usam o nome ou os dados do jogador tiveram cerca de 19% mais cliques.
- Curto vence longo. Uma mensagem de até 60 caracteres teve cerca de 12% mais cliques do que uma de 61–120 caracteres.
- Imagens e emojis quase não importam. Cada um somou 4–5%, o que está dentro das variações normais. Um motivo: muitos navegadores nunca mostram a imagem grande, e o iPhone mostra só o texto.
- Um botão não traz mais cliques. A maioria dos jogadores toca na própria mensagem. Pushes com um botão tiveram 19% menos cliques do que pushes sem botão, provavelmente porque as marcas os usam em campanhas diferentes.
- Um botão “Fechar” não é o clique que você quer. Quando o segundo botão só fecha o push, cerca de 5% dos toques caem nele, e eles ainda contam como cliques nos relatórios. Use um segundo botão só para uma segunda opção de verdade, como “Resgatar agora” e “Ver torneios”.
O push como canal: a velocidade é o ponto forte
O push não é um canal de muitos cliques. Na marca mediana, 1,2% dos pushes recebem um clique, um pouco menos que o e-mail (1,6%). O ponto forte é a velocidade: metade dos cliques em push chega em até 23 minutos, e 67% na primeira hora. No e-mail, metade dos cliques leva 7,5 horas, e só 22% chegam na primeira hora.
Por isso o push é o canal das mensagens que precisam chegar agora: um torneio que começa em uma hora, um bônus que acaba hoje à noite, um saque que acabou de ser aprovado.
Pedir com insistência para ganhar depositantes: funciona?
Algumas marcas têm poucos jogadores que depositam. Para resolver isso, mostram o prompt do navegador a todos os jogadores, o mais cedo e o mais vezes possível. O plano: primeiro conseguir a permissão de push, depois usar o push para fazer o jogador depositar.
Testamos esse plano com primeiros depósitos reais. Não funciona.
- A maioria dos jogadores faz o primeiro depósito no primeiro dia. 80% dos primeiros depósitos acontecem no primeiro dia. Nesse ponto, o push ainda não teve chance de ajudar.
- O push raramente traz os outros 20%. Quando o jogador fez o primeiro depósito mais tarde, só 1,5% tinha clicado em um push no dia anterior.
- O mesmo nas marcas com baixa conversão: 1,3%.
- Pedir mais não ajudou. Nos meses em que uma marca mostrou o prompt do navegador para muito mais jogadores, a parcela que depositou depois ficou praticamente igual.
Um número que engana. Jogadores que permitem o push depositam depois com mais frequência do que os que bloqueiam: 19% contra 9%. Mas o push não é o motivo. Jogadores ativos simplesmente têm mais chance de fazer as duas coisas. Só cerca de 4% dos depósitos deles vieram logo depois de um clique em push.
O que não conseguimos ver. Alguns jogadores veem um push, ignoram e voltam sozinhos mais tarde. Não conseguimos contar esses casos, então o efeito real pode ser um pouco maior. Mas o custo é claro: para quase cada jogador que diz sim, mais um bloqueia o push e nunca mais pode receber os seus pushes.
O que fazer em vez disso: não use o prompt do navegador para resolver a baixa conversão. Peça depois, com um popup suave. Em sessões posteriores, 23% dos jogadores disseram sim; no cadastro, só 11,5%.
O playbook: como pedir
Estas recomendações não são opiniões nem boas práticas genéricas. Elas vêm dos dados deste estudo: dezenas de milhões de novos jogadores, milhões de visualizações de popups suaves, os popups e as missões que as marcas realmente usam e um bilhão e meio de pushes. Quando um ponto se apoia em poucas marcas, dizemos isso.
1. Escolha o momento
Os dados mostram que o mesmo popup se sai melhor quando o jogador já está à vontade (de 11,5% no cadastro para 19–23% depois) e melhor ainda quando a mensagem é feita para o momento (35%). Bons momentos para testar:
- A segunda ou a terceira sessão, quando o jogador já conhece o site.
- Logo depois que um depósito é aprovado: “Quer o seu próximo bônus assim que ele sair?”
- Depois de uma vitória, enquanto o clima está bom.
- Quando um saque é solicitado: “Saiba na hora em que o seu dinheiro for enviado.” Uma promessa de serviço no momento de mais ansiedade, junto com uma promessa de ofertas.
- Ao entrar em um torneio ou abrir uma missão: “Receba um aviso quando subir no ranking.”
- Antes de uma partida, para jogadores de apostas esportivas: gols, odds turbinadas e resultados das apostas, ao vivo.
- Para jogadores que voltam, numa campanha agendada para um grupo escolhido.
Evite o formulário de cadastro e os primeiros minutos da primeira sessão. Os momentos de depósito, vitória e saque ainda são raros nos dados, então trate-os como ideias para testar, não como resultados comprovados.
2. Escreva o popup para esse momento
- Prometa uma coisa que importa para o jogador agora, não “notificações” em geral.
- Diga o que vem depois: “Um alerta por oferta. Sem spam.”
- Um pequeno agradecimento ajuda: alguns pontos, um presentinho. Nos dados, uma recompensa elevou os opt-ins de 17% para 27%. Deixe os bônus grandes fora das missões, onde atraem jogadores que desativam o push de novo.
- Prepare o jogador para o navegador: “Agora o seu navegador vai perguntar. Clique em Permitir.” É aqui que a maioria dos “sins” se perde.
- Ofereça uma saída de verdade. “Agora não” deve fechar o popup, não abrir a janela do navegador.
3. Monte tudo como uma jornada
No construtor de campanhas, o fluxo é curto:
- Gatilho num login ou num momento de valor. Segmente só jogadores com status de push “Ask” (ainda sem decisão), e não no primeiro dia.
- Popup: o popup suave, com “Ativar” e “Agora não”.
- Depois de “Ativar”: espere o status de push mudar para “Allowed” (permitido). Então envie um push de boas-vindas que cumpra a promessa na hora, e entregue a recompensa de agradecimento.
- Depois de “Agora não” ou sem resposta: espere alguns dias e pergunte de novo, com um novo benefício ou num novo momento. Pare depois de dois ou três pedidos.
- Jogadores que bloquearam ou permitiram saem do fluxo.
4. Use as missões como uma segunda porta de entrada
Transforme “Ative as notificações” numa missão com uma tarefa e uma recompensa pequena. Mostre-a a partir da segunda sessão, de preferência para jogadores que já depositam. Faça o botão abrir direto a janela “Permitir” do navegador e confira se a missão conta só um opt-in real.
5. Guarde o prompt do navegador para casos especiais
Mostre o prompt do navegador logo de cara só se o volume de hoje importar mais do que o seu público de amanhã. Conte com cerca de um jogador extra perdido para sempre para cada jogador que diz sim.
6. Depois, envie cada push na hora certa
Com os jogadores inscritos, o horário decide os cliques. No nosso estudo sobre o horário de envio, um push enviado no melhor horário do próprio jogador teve 38% mais cliques. Na Smartico, o popup suave é criado no Vibe Studio, e os pushes saem do Smartico CRM.
Perguntas frequentes
Quando pedir a permissão de notificação push?
Não no primeiro dia. No cadastro, só 28% dos jogadores que clicam em “Ativar” terminam com “Permitir” no navegador; numa sessão posterior, são 49%. Bons momentos para testar: a segunda ou a terceira sessão, logo depois de um depósito, depois de uma vitória ou quando o jogador entra em um torneio.
Vale a pena mostrar o prompt de push do navegador logo de cara?
Ele gera mais opt-ins: 27% dos novos jogadores. Mas, para cada sim, cerca de mais um jogador bloqueia o push de vez, e um jogador que bloqueou nunca mais pode receber o pedido nesse site. Mostrar um popup suave antes corta essas perdas em 90%.
O que é soft ask em notificações push?
Soft ask é o popup da própria marca, mostrado antes da janela “Permitir / Bloquear” do navegador. Só os jogadores que dizem sim veem a janela do navegador. Depois de um popup suave, 74% dos novos jogadores ainda podem receber o pedido mais tarde, contra 22% após um prompt direto do navegador.
Uma recompensa aumenta os opt-ins de push?
Uma recompensa pequena, sim. Popups que ofereciam uma pequena recompensa levaram 27% de quem os viu a permitir o push, contra 17% sem recompensa, sem mais bloqueios. Recompensas grandes saem pela culatra: missões que pagavam rodadas grátis mantiveram só 34% dos novos inscritos meses depois, contra 60% com alguns pontos.
Dados e método
- Dados. Dados da Smartico de marcas em produção, sem amostragem:
- novos jogadores cadastrados de janeiro a agosto de 2026, dezenas de milhões no total, com o status de push em outubro de 2026 e a data do primeiro depósito;
- jogadores que viram popups suaves de janeiro a setembro de 2026, com o conteúdo do popup e o gatilho da campanha que o mostrou;
- missões de push concluídas em 2026;
- bilhões de envios de push e e-mail, de junho a outubro de 2026.
Ver o método completoOcultar o método completo
- Marcas web. A comparação das formas de pedir usa marcas em que a maioria dos inscritos em push está na web, então o prompt que conta é o do navegador.
- Forma de pedir. Definida por marca e por mês a partir do que os jogadores viram: um popup suave com o botão “Ativar”, uma missão com uma tarefa de push, ou muitas decisões sem nenhum dos dois (um prompt direto do navegador). Mostramos a marca mediana.
- Mensagens dos popups. Agrupadas à mão pelo que prometem e pela aparência. Os exemplos de popups deste artigo são parafraseados e desenhados com uma marca fictícia. Para os resultados de mensagem e estilo, usamos marcas em que o site não mostra também o prompt do navegador por conta própria.
- Bloqueados de vez. O estado “Bloquear” do navegador para o site. As marcas que nunca pedem mostram o nível de base.
- Comparações dentro da marca. Qualidade dos inscritos, momento, visualizações repetidas e elementos do push comparam jogadores ou pushes da mesma marca. Os jogadores escolhem quando voltam, então esses resultados mostram padrões fortes, não prova de causa. Os grupos de missões e de estilos de popup são pequenos; leia-os como padrões.
- Primeiros depósitos. A data do primeiro depósito no perfil do jogador, nas marcas em que ela é preenchida de forma confiável. Um primeiro depósito “vem depois de um push” quando o jogador clicou em um push nas 24 horas anteriores. A análise mês a mês compara cada marca com a própria média.
- Cliques, não aberturas. Usamos só cliques.
- Privacidade. Mostramos só parcelas e medianas. Nenhuma marca nem jogador é citado.
Como citar
Smartico (2026). Peça com jeito, peça depois: como ganhar a permissão de push sem perder jogadores para sempre. https://www.smartico.ai/resources/labs/push-notification-permission-study
A Smartico gerencia push, e-mail, SMS, popups e missões em uma só plataforma de CRM e gamificação, com o melhor horário de envio de cada jogador já embutido.
Mais do Smartico Labs
Estudo de dadosMesma mensagem, horário melhor: a IA escolhe a hora e os cliques em push sobem 38%
Otimização do horário de envio em cassinos: o push no melhor horário de cada jogador, previsto pela IA, teve 38% mais cliques. O de outro jogador, quase nada.
IAMáquinas leem, pessoas decidem: o que 865.000 chamadas de agentes de IA mostram sobre o CRM de cassino
Agentes de IA no CRM de cassino: 4 meses de dados do MCP da Smartico. 30 vezes mais marcas, jornadas com uma mensagem e 78% das alterações feitas por pessoas.
Estudo de dadosDoodles vs. popups promocionais simples: estudo de marcas da Smartico, 2023–2026
21,8 bilhões de visualizações de popups na Smartico, 2023–2026. Nas marcas que adotaram doodles, o doodle mediano teve 2,4× a resposta dos popups promocionais simples da mesma marca.
Teste o que criamos
Grande parte do nosso P&D está aberta para testar: um cassino de demonstração, jogos feitos no Vibe Studio e o código que publicamos.







