Pida con tacto, pida después: cómo conseguir el permiso de push sin perder jugadores para siempre

Pedir permiso de push de entrada cuesta cerca de un jugador perdido para siempre por opt-in. Un popup suave antes reduce esas pérdidas un 90%. Datos de casinos.

Una ventana de permiso push del navegador con los botones Bloquear y Permitir, y los bloqueos por cada diez opt-ins: nueve con el prompt directo, uno con el popup suave
−90%
jugadores perdidos para siempre por opt-in cuando un popup suave va antes del prompt del navegador
74%
de los nuevos jugadores aún pueden recibir la petición más adelante tras un popup suave, frente al 22% tras un prompt directo
30%
de los suscriptores del popup suave hicieron clic después en un push, frente al 14% de los demás suscriptores
23 min
tiempo mediano hasta el clic en un push, frente a 7,5 horas en el email
Cómo un jugador se convierte en suscriptor de push
casino.exampleCopa del SábadoSábado a las 20:00No se pierdasus giros gratisAvisos de bonos yde inicio de torneos.Más tardeActivarcasino.exampleCopa del SábadoSábado a las 20:00casino.example¿Permitir notificaciones?Recibe avisos de este sitio,incluso con la pestaña cerrada.No permitirPermitir20:41sábado, 18 de octubreCCASINO.EXAMPLE · ahoraGiros gratis disponibles20 giros en Book of Gold.Válidos hasta medianoche.20GIROS GRATISReclamar ahoraLuego1Su popup suave2El navegador pregunta3El primer push
Ilustración con una marca inventada. El paso 1 es el popup propio de la marca y se puede volver a mostrar. El paso 2 es la ventana del navegador: un «No permitir» aquí suele bloquear el sitio para siempre. El paso 3 es el motivo de todo.

Por qué lo estudiamos

Todos los sitios de casino quieren el permiso de push, y todos los equipos de CRM se hacen las mismas preguntas. ¿Hay que pedirlo en el registro? ¿Primero con nuestro propio popup o directamente con el prompt del navegador? ¿Dentro de una misión de gamificación? ¿En mitad de un depósito o de un retiro? ¿Y qué debe decir el popup?

El navegador hace esta elección más difícil de lo que parece. Cuando un jugador hace clic en «Bloquear» en la ventana del navegador, el sitio ya no puede volver a preguntar. El jugador tendría que buscar la configuración del sitio en el navegador y cambiarla a mano, y casi nadie lo hace. Por eso cada forma de pedir tiene dos resultados: cuántos jugadores dicen que sí y cuántos se pierden para siempre.

Seguimos a decenas de millones de nuevos jugadores en marcas que usan Smartico, desde el registro hasta su estado de push meses después. Comparamos las formas en que piden las marcas, leímos los popups que muestran (aquí aparecen parafraseados; no se nombra ninguna marca) y analizamos qué pasa con el push después de que los jugadores lo permiten.

Dos ventanas: la suya y la del navegador

La pregunta del propio navegador se ve distinta en cada dispositivo
🔒 casino.exampleBono de bienvenida 100%casino.example quiereMostrar notificacionesBloquearPermitirNavegador de escritoriocasino.exampleCopa del SábadoSábado a las 20:00casino.example¿Permitir notificaciones?Recibe avisos de este sitio,incluso con la pestaña cerrada.No permitirPermitirNavegador en Androidcasino.exampleCopa del SábadoSábado a las 20:00“Casino” quiereenviartenotificacionesNo permitirPermitiriPhone (pantalla de inicio)
Ilustración. La marca no puede cambiar esta ventana. En iPhone, el web push solo funciona si el jugador ha añadido el sitio a la pantalla de inicio; en una pestaña normal de Safari, la pregunta nunca aparece.

Siempre hay dos preguntas.

  • La primera es suya. Es un popup con su diseño y sus palabras, a menudo llamado soft popup (popup suave) o soft onboarding. Un «no» aquí no cuesta nada: puede volver a pedirlo otro día.
  • La segunda es del navegador. No puede cambiar ni una palabra, y se ve distinta en cada dispositivo. Un «Bloquear» aquí es definitivo para su sitio. En iPhone, el web push solo funciona si el jugador ha añadido el sitio a la pantalla de inicio, así que muchos jugadores de iPhone nunca ven esta ventana.

Un buen flujo de permiso usa la primera ventana para asegurarse de que el jugador está listo para la segunda. La ventana del navegador solo debe aparecer a quien ya ha dicho que sí.

Las cuatro formas en que piden las marcas

  • Prompt del navegador de entrada. El sitio muestra la ventana del propio navegador, normalmente en el registro.
  • Popup suave primero. La marca muestra su propio popup. Solo los jugadores que hacen clic en «Activar» ven la ventana del navegador.
  • Misión con una tarea de push. Una misión de gamificación premia al jugador por activar el push.
  • No pedir. Algunas marcas nunca lo piden. Las usamos como línea base: incluso en ellas, cerca del 8% de los nuevos jugadores aparecen como bloqueados, porque bloquearon el sitio en una visita anterior.

El prompt del navegador gana volumen y quema jugadores

Figura 1. Qué pasa con los nuevos jugadores según la forma de pedir
0%25%50%75%100%Prompt directo del navegador27%36%22%Popup suave primero8%9%74%Misión con tarea de push17%39%31%No pedir0%8%91%PermitieronBloqueo definitivoAún se puede pedir
Nuevos jugadores de marcas web, registrados entre enero y agosto de 2026, estado de push en octubre de 2026. Marca mediana de cada forma. Las marcas que nunca piden también tienen algunos bloqueos: jugadores que ya habían bloqueado el sitio antes. Fuente: Smartico, marcas en producción.

Cada grupo de barras muestra qué pasó con los nuevos jugadores de una marca típica, meses después de registrarse. Los jugadores en «Permitieron» pueden recibir push. Los de «Bloqueo definitivo» ya no pueden recibir la petición nunca más. Los de «Aún se puede pedir» no han decidido, así que la marca puede volver a intentarlo.

  • Prompt del navegador de entrada: el 27% de los nuevos jugadores permitió el push, pero el 36% lo bloqueó, y solo al 22% se le puede volver a pedir.
  • Popup suave primero: menos opt-ins de inmediato, el 9%. Pero los bloqueos se quedan cerca de la línea base (9% frente a 8%), y al 74% de los nuevos jugadores se le puede pedir otro día.

El coste de cada opt-in

Figura 2. Cuántos jugadores pierde por cada jugador que dice sí
Jugadores perdidos por cada 10 que permiten el pushPerdidos, en % de opt-insPrompt directo del navegador90%Popup suave primero10%Cada cuadrado rojo es un jugador extra que bloqueó el push para siempre.
Por cada 10 nuevos jugadores que permiten el push, los jugadores extra que lo bloquean para siempre: bloqueos por encima del nivel de las marcas que nunca piden. Marca web mediana de cada forma, enero – agosto de 2026. Fuente: Smartico, marcas en producción.

Para comparar las dos formas de manera justa, contamos solo los bloqueos extra: los que superan la línea base del 8% que toda marca tiene de todos modos. Después los dividimos por el número de jugadores que permitieron el push.

  • Con el prompt del navegador, los bloqueos extra equivalen a cerca del 90% de los opt-ins. Por cada 10 jugadores que dicen sí, unos 9 más se pierden para siempre.
  • Con un popup suave primero, equivalen a cerca del 10%. Por cada 10 jugadores que dicen sí, se pierde aproximadamente 1 más.

Esa es la reducción del 90%. El prompt directo toma prestado de su audiencia futura: casi cada sí de hoy cuesta un jugador al que nunca más podrá llegar por push.

El popup suave también trae mejores suscriptores. Quien le dijo que sí había leído a qué se suscribía. En la misma marca, el 30% de los suscriptores del popup suave hizo clic después en un push, frente al 14% de los demás suscriptores de la marca.

Dónde se pierden los síes

Figura 3. El popup suave, paso a paso
Vieron el popup suave100%Hicieron clic en «Activar»41%Permitieron el push18%Bloquearon el push11%Aún se les puede pedir62%
Jugadores que vieron un popup suave de push por primera vez entre enero y mediados de septiembre de 2026, marcas web, marca mediana; estado de push en octubre de 2026. Fuente: Smartico, marcas en producción.

Este gráfico sigue, paso a paso, a los jugadores que vieron un popup suave.

  • El 41% hizo clic en «Activar» en el popup.
  • Después, el navegador mostró su propia ventana. Al final, el 18% de quienes vieron el popup permitió el push y el 11% lo bloqueó.
  • El otro 62% nunca llegó a decidir y se le puede volver a pedir.

Es decir, de los jugadores que hicieron clic en «Activar», menos de la mitad (cerca del 41%) acabó permitiendo el push. Algunos hicieron clic en «Bloquear», y la mayoría simplemente cerró la ventana del navegador. Le dijeron que sí a usted, luego el navegador volvió a preguntar de otra forma, y se detuvieron.

Esta es la mejora más barata de todo el flujo. El popup debe decirle al jugador qué viene después: «Ahora su navegador le preguntará. Haga clic en Permitir.» Un jugador que acaba de decir que sí no debería encontrarse por sorpresa con una segunda pregunta.

Qué dice el popup suave

Seis tipos de popup suave que vemos, y cómo funcionan
casino.example20GIROS GRATISActive y gane 20 girosLe esperan durante 30 minutos.Activar y reclamarRecompensa por suscribirse«Active las alertas y gane 20 giros gratis.»Sí 27% · bloqueo 10%casino.exampleEntérese antes que nadiede los nuevos bonosMás tardeActivarAlertas de promociones«Entérese antes de los nuevos bonos.»Sí 20% · bloqueo 11%casino.exampleCReciba nuestras novedadesy ofertasMás tardeActivarBarra de aspecto nativoBaja desde arriba, una líneaSí 17% · bloqueo 6%casino.exampleTorneos, misiones,juegos nuevos: le avisamosMás tardeActivarEngagement«Le avisamos cuando empiece un torneo.»Sí 16% · bloqueo 10%casino.example¡Regalo con un toque!Deje que le avise antesUn pequeño bono ya es suyo.Sí, avíseme antesMascota con un regalitoUn personaje de la marca da un bonoSuele ganar; pocas marcascasino.exampleMEGA BONOtoque donde quiera×Hasta la «×» abre la ventanaPermitir / Bloquear del navegadorEvite: la trampa del bannerCualquier toque, hasta «cerrar», pideUn 30% bloquea
Ilustraciones; textos parafraseados de popups reales, con una marca inventada. Resultados: proporción de quienes vieron el popup y permitieron o bloquearon el push, popup mediano de cada tipo, marcas web en las que el sitio no muestra además el prompt directo, enero – septiembre de 2026. Fuente: Smartico.

Leímos los popups suaves que las marcas muestran de verdad y los agrupamos por lo que prometen y por su aspecto. Para esta comparación usamos solo marcas en las que el sitio no muestra además el prompt del navegador por su cuenta, para que el resultado sea del popup. Los porcentajes son proporciones de los jugadores que vieron el popup.

  • Una recompensa por suscribirse funciona. Los popups del tipo «Active las alertas y llévese giros gratis» llevaron al 27% de quienes los vieron a permitir el push, frente al 17% de los popups sin recompensa. Los bloqueos no subieron. Las pocas marcas que cuentan una pequeña historia, como una mascota que entrega un pequeño regalo, a menudo obtuvieron el mejor resultado de todos.
  • «Entérese antes que nadie de los bonos» es el mensaje más común, y uno sólido: el 20% permitió el push.
  • Las promesas de engagement (nuevas misiones, torneos, juegos nuevos) obtuvieron el 16%.
  • La barra de aspecto nativo, una franja fina que se desliza desde arriba con un logo, una línea de texto y dos botones, recibe menos clics. Pero es la más limpia: solo el 6% bloqueó, y el 56% de sus clics en «Activar» terminan en «Permitir».
  • Los mensajes de cuenta por sí solos («reciba avisos de sus retiros») funcionaron mal cuando eran la única promesa: permitió el push un 4–7%.
  • La trampa del banner es la que hay que evitar. Es un banner promocional en el que cualquier toque, incluso en el botón de cerrar, abre la ventana del navegador. La mayoría de los jugadores «acepta», pero cerca del 30% acaba bloqueado. Nunca eligieron suscribirse.

Un segundo botón «Más tarde» no cambió los opt-ins. Aun así, dé a los jugadores una salida clara: a quien cierra su popup se le puede volver a pedir; quien es empujado a la ventana del navegador puede bloquear.

Cuándo pedirlo

Importa cuándo se muestra el popup suave
Registro11,5%Solo el 28% de los «sí»supera el navegadorInicio de sesión, días 1–719%El 49% de los «sí»acaba en «Permitir»Sesiones posteriores23%Los jugadores asentadosdicen sí más a menudoPetición segmentada35%Mejor resultado, pocas marcasmensaje y grupo adecuadosBarras: proporción que permitió el push. Para probar: tras un depósito, tras un premio, con un retiro aprobado.
Marcas web en las que solo pide el popup suave; marca mediana de cada momento (según el disparador de la campaña y el tiempo desde el registro), enero – septiembre de 2026. Los momentos posteriores llegan a jugadores que volvieron, así que parte de la diferencia se debe al jugador. Fuente: Smartico.

Cada barra muestra la proporción de jugadores que permitieron el push tras ver un popup suave en ese momento.

  • En el registro, los jugadores están ocupados: rellenan formularios, buscan el botón de depósito, prueban su primer juego. Hacen clic en «Activar» tanto como más adelante, pero solo el 28% de esos clics terminan en «Permitir». La ventana del navegador llega en el peor momento y se cierra. En total, el 11,5% de quienes vieron el popup permitió el push.
  • Al inicio de una sesión posterior en la primera semana, el 49% de los clics en «Activar» terminan en «Permitir», y el 19% de quienes vieron el popup permitió el push.
  • Más adelante todavía, lo permitió el 23%.
  • Una petición segmentada y programada, enviada a un grupo elegido de jugadores con un mensaje pensado para ellos, fue la mejor: 35%. Pocas marcas lo hacen, así que tómelo como un indicio fuerte.
Figura 4. Proporción de quienes vieron el popup suave y permitieron el push
0%10%20%30%Visto por 1.ª vez el día 114%Visto por 1.ª vez tras el día 121%Visto una vez18%Visto más de una vez23%
Las mismas marcas comparadas consigo mismas, marcas web, marca mediana. Quienes vieron el popup más tarde, o de nuevo, también habían vuelto al sitio, así que parte de la diferencia se debe al jugador, no al momento. Fuente: Smartico, marcas en producción, enero – octubre de 2026.

El mismo patrón aparece dentro de cada marca. Los jugadores que vieron el popup por primera vez después de su primer día permitieron el push en el 21% de los casos, frente al 14% de quienes lo vieron el primer día. Esto se cumplió en el 77% de las marcas que comparamos. Volver a mostrar el popup también ayudó: el 23% de los jugadores que lo vieron más de una vez permitió el push, frente al 18% de quienes lo vieron una vez, con un ligero aumento de los bloqueos.

Parte de estas diferencias viene de los propios jugadores: quienes ven el popup más tarde, o de nuevo, son los que volvieron al sitio. Aun así, la lección es la misma: no gaste su mejor petición en el primer minuto.

Misiones: cuándo funcionan

Una misión de push que funciona, y otra que no
FuncionaNo funcionaMisiones1.240 ptsActive las notificacionesEntérese antes de los bonosPremio+50 puntosActivarMisiones1.240 pts!Active el push, gane 50 girosComplétela al registrarsePremio50 GIROSIr a la cuentaUna tarea: activar las notificaciones pushUna recompensa pequeña: unos puntos o monedasDesde la 2.ª sesión, a quien juega o depositaEl botón abre la ventana Permitir del navegadorUna recompensa grande: giros gratis o un bonoMostrada y completada en el registroEl botón abre una página de cuenta, no PermitirCuenta cualquier cambio de estado, incluso un bloqueoNuevos suscriptores que seguían con el push activo meses despuésRecompensa pequeña (puntos o monedas)60%Recompensa grande (giros o bono)34%Otros nuevos jugadores de la misma marca que bloquearon el pushMisión hecha sobre todo tras el día 16,5%Misión hecha sobre todo en el registro30%Suscriptores que luego hicieron clic en un push (misma marca)Llegaron por la misión47%Se suscribieron de otra forma27%
Arriba: ilustración de dos misiones con una tarea cada una, marca inventada. Abajo: misiones de los datos cuya única tarea es activar el push, enero – octubre de 2026, misión o marca mediana. Los grupos son pequeños, así que léalos como patrones. Fuente: Smartico, marcas en producción.

Una misión de push es una tarea de gamificación como «Active las notificaciones», con una recompensa por completarla. En los datos, todas las misiones de push tenían solo esa tarea, y en casi todas el botón abre directamente la ventana «Permitir» del navegador. En muchas marcas es la única forma en que los jugadores se suscriben. Así que la tarjeta de la misión funciona como popup suave. Que funcione bien depende de cuatro cosas.

  • El tamaño de la recompensa. Las misiones que pagan unos pocos puntos o monedas conservaron el 60% de sus nuevos suscriptores meses después. Las que pagan giros gratis o un bono conservaron solo el 34%. Los jugadores se llevaron la recompensa y volvieron a desactivar el push. Una recompensa grande compra un clic en «Permitir», no un suscriptor.
  • El momento. En las marcas donde la mayoría de los jugadores completa la misión el día del registro, el 30% de los demás nuevos jugadores de la marca bloqueó el push, tanto como con un prompt directo. Donde la misión se hace más tarde, los bloqueos se quedan en el 6,5%, cerca de la línea base.
  • El público. El resultado más fuerte vino de una misión mostrada solo a jugadores que ya habían depositado dos veces: cerca del 50% de sus nuevos suscriptores hizo clic después en un push. Las misiones para jugadores recién llegados tuvieron pocas finalizaciones y pocos clics posteriores.
  • La configuración. Dos misiones fracasaron por completo. Una enviaba a los jugadores a una página de la cuenta en lugar de a la ventana «Permitir»: nadie la completó, y el 40% de los jugadores que la aceptaron hoy están bloqueados. Otra pagaba por cualquier cambio en el estado de push, así que premiaba a jugadores que bloquearon el push o cuyo navegador no puede recibirlo.

En conjunto, el 47% de los suscriptores llegados por misiones hizo clic después en un push, frente al 27% de los demás suscriptores de la marca. Las misiones también atraen a los jugadores más comprometidos, así que parte de esta diferencia se debe a quiénes son.

En Smartico, activar el push es una de las tareas que puede pedir una misión.

El push en sí: botones e imágenes

Anatomía de un push completo
20:41sábado, 18 de octubreCCASINO.EXAMPLE · ahoraGiros gratis disponibles20 giros en Book of Gold.Válidos hasta medianoche.20GIROS GRATISReclamar ahoraLuegoIcono y nombre del sitioSu logo, para que el jugador sepa quién esTítuloUna promesa, en menos de 40 caracteresMensajeEl detalle y el plazoImagen (banner)Solo se ve en Android y WindowsBotones de acciónHasta tres; Chrome y Edge en la web
Ilustración. Las plantillas de push de Smartico tienen título, mensaje, icono, imagen de banner, un enlace y hasta tres botones. iPhone y Mac solo muestran el título y el texto.

Cuando un jugador dice que sí, los primeros pushes deciden si se queda. Un push puede llevar título, mensaje, icono, imagen grande y hasta tres botones. Comparamos estos elementos en unos 1.500 millones de web pushes. Cada marca se comparó consigo misma, así que una marca con tasas de clic altas no distorsiona el resultado.

Qué cambia los clics en push
-20%0+20%+40%Usa el nombre o los datos del jugador+19%Texto corto (hasta 60 caracteres)frente a 61–120+12%Emoji en el título+5%Imagen grande+4%Un botón (frente a ninguno)los jugadores tocan el mensaje-19%Dos o más botones (frente a uno)pocas marcas, resultado mixto+42%Cambio en clics por push, misma marca
Web push, junio – mediados de octubre de 2026: cada marca comparada consigo misma, marca mediana. Barras grises: diferencias pequeñas o inciertas. Los pushes comparados a menudo vienen de campañas distintas, así que léalos como patrones. Fuente: Smartico, marcas en producción.
  • Los pushes personales ganan. Los pushes que usan el nombre o los datos del jugador obtuvieron en torno a un 19% más de clics.
  • Lo corto gana a lo largo. Un mensaje de hasta 60 caracteres obtuvo en torno a un 12% más de clics que uno de 61–120 caracteres.
  • Las imágenes y los emojis apenas importan. Cada uno sumó un 4–5%, dentro de las oscilaciones normales. Un motivo: muchos navegadores nunca muestran la imagen grande, y el iPhone solo muestra el texto.
  • Un botón no suma clics. La mayoría de los jugadores toca el propio mensaje. Los pushes con un botón obtuvieron un 19% menos de clics que los que no tenían ninguno, probablemente porque las marcas los usan en campañas distintas.
  • Un botón «Cerrar» no es el clic que usted quiere. Cuando el segundo botón solo cierra el push, cerca del 5% de los toques caen en él, y aun así cuentan como clics en los informes. Use un segundo botón solo para una segunda opción real, como «Reclamar ahora» y «Ver torneos».

El push como canal: su fuerza es la velocidad

Figura 5. El push es el canal rápido
Tiempo mediano del envío al clicClics en la primera horaPush23 min67%Email7,5 h22%
Envíos de push y email de junio a mediados de octubre de 2026, marcas que miden clics; marca mediana. Fuente: Smartico, marcas en producción.

El push no es un canal de muchos clics. En la marca mediana, el 1,2% de los pushes recibe un clic, algo menos que el email (1,6%). Su fuerza es la velocidad: la mitad de los clics en push llega en 23 minutos, y el 67% en la primera hora. En el email, la mitad de los clics tarda 7,5 horas, y solo el 22% llega en la primera hora.

Por eso el push es el canal para los mensajes que tienen que llegar ya: un torneo que empieza en una hora, un bono que acaba esta noche, un retiro que se acaba de aprobar.

Insistir para conseguir depositantes: ¿funciona?

Algunas marcas tienen pocos jugadores que depositan. Para solucionarlo, muestran el prompt del navegador a todos los jugadores, lo antes y lo más a menudo posible. El plan: conseguir primero el permiso de push y luego usar el push para que el jugador deposite.

Comprobamos este plan con primeros depósitos reales. No funciona.

Figura 6. ¿Insistir convierte a los nuevos jugadores en depositantes?
80%de los primeros depósitos sonel primer día del jugador,antes de que el push ayude1,5%de los primeros depósitostardíos, tras un clic en pushSin mejoracuando las marcas mostraronel prompt a más jugadores,los depósitos se quedaronmás o menos igual
Nuevos jugadores registrados entre enero y agosto de 2026, marca mediana. «Tardíos» significa entre el día 2 y el 60 tras el registro; «tras un clic» significa en un plazo de 24 horas. Solo marcas con fechas fiables de primer depósito y medición de clics en push. Fuente: Smartico, marcas en producción.
  • La mayoría de los jugadores hace su primer depósito el primer día. El 80% de los primeros depósitos ocurre el primer día. En ese momento, el push todavía no ha tenido ocasión de ayudar.
  • El push rara vez trae el otro 20%. Cuando un jugador hizo su primer depósito más tarde, solo el 1,5% había hecho clic en un push el día anterior.
  • Lo mismo en las marcas con baja conversión: 1,3%.
  • Pedir más no ayudó. En los meses en que una marca mostró el prompt del navegador a muchos más jugadores, la proporción que depositó más tarde se mantuvo más o menos igual.

Una cifra que puede engañar. Los jugadores que permiten el push depositan más tarde con más frecuencia que los que lo bloquean: 19% frente a 9%. Pero el push no es la causa. Los jugadores activos simplemente tienen más probabilidades de hacer ambas cosas. Solo cerca del 4% de sus depósitos llegó justo después de un clic en un push.

Lo que no podemos ver. Algunos jugadores ven un push, lo ignoran y vuelven por su cuenta más tarde. No podemos contar esos casos, así que el efecto real puede ser algo mayor. Pero el coste está claro: por casi cada jugador que dice sí, otro bloquea el push y ya nunca podrá recibir sus pushes.

Qué hacer en su lugar: no use el prompt del navegador para arreglar la baja conversión. Pida más tarde, con un popup suave. En sesiones posteriores dijo que sí el 23% de los jugadores; en el registro, solo el 11,5%.

El playbook: cómo pedirlo

Estas recomendaciones no son opiniones ni buenas prácticas genéricas. Salen de los datos de este estudio: decenas de millones de nuevos jugadores, millones de visualizaciones de popups suaves, los popups y misiones que las marcas usan de verdad y unos 1.500 millones de pushes. Cuando un punto se basa en pocas marcas, lo decimos.

1. Elija el momento

Los datos muestran que el mismo popup funciona mejor cuando el jugador ya se ha asentado (del 11,5% en el registro al 19–23% más adelante) y mejor aún cuando el mensaje está pensado para el momento (35%). Buenos momentos para probar:

  • La segunda o tercera sesión, cuando el jugador ya conoce el sitio.
  • Justo después de que se apruebe un depósito: «¿Quiere su próximo bono en cuanto salga?»
  • Después de un premio, mientras el ánimo es bueno.
  • Cuando se solicita un retiro: «Sepa al instante cuándo se envía su dinero.» Una promesa de servicio en el momento de más ansiedad, junto con una promesa de ofertas.
  • Al unirse a un torneo o abrir una misión: «Reciba un aviso cuando suba en la clasificación.»
  • Antes de un partido, para los jugadores de apuestas deportivas: goles, cuotas mejoradas y resultados de las apuestas, en directo.
  • Para jugadores que vuelven, en una campaña programada para un grupo elegido.

Evite el formulario de registro y los primeros minutos de la primera sesión. Los momentos de depósito, premio y retiro todavía son poco frecuentes en los datos, así que trátelos como ideas para probar, no como resultados demostrados.

2. Escriba el popup para ese momento

Popups suaves para cuatro momentos distintos
casino.exampleDepósito recibido¿Quiere su próximo bonoen cuanto salga?Un aviso por oferta. Sin spam.Ahora noSí, avísemeTras el primer depósitoAcaba de recibir valor: muestre el siguientecasino.exampleReciba un aviso cuandosuba en la clasificaciónY 10 minutos antes del final.Ahora noActivarSe unió a un torneoHable de lo que ya le importacasino.exampleRetiro en caminoSepa al instantecuándo sale su dineroY luego, solo las ofertas que elija.Ahora noAvísemeRetiro solicitadoUna promesa de servicio en el momento de más ansiedadcasino.exampleComienza 21:00Goles, cuotas mejoradasy resultados de apuestasEn directo, al momento.Ahora noActivarFan del deporte, antes del partidoLos momentos en directo venden el push solos
Ilustraciones con una marca inventada: nuestras sugerencias, basadas en lo que funcionó en los datos. Cada una promete el aviso que le importa al jugador ahora mismo y dice qué tipo de mensajes vendrán después.
  • Prometa una cosa que al jugador le importe ahora, no «notificaciones» en general.
  • Diga qué vendrá después: «Un aviso por oferta. Sin spam.»
  • Un pequeño agradecimiento ayuda: unos pocos puntos, un pequeño regalo. En los datos, una recompensa subió los opt-ins del 17% al 27%. Deje los bonos grandes fuera de las misiones, donde atraen a jugadores que vuelven a desactivar el push.
  • Prepare al jugador para el navegador: «Ahora su navegador le preguntará. Haga clic en Permitir.» Aquí es donde se pierden la mayoría de los síes.
  • Ofrezca una salida real. «Ahora no» debe cerrar el popup, no abrir la ventana del navegador.

3. Constrúyalo como un journey

Un journey de soft onboarding en el constructor de campañas
⚡Disparador: loginEstado de push: Ask · día 2+▢Popup: soft onboarding«No pierda sus giros gratis»ActivarMás tardeIgnoró⏱Esperar eventoPush permitido · hasta 10 min⏳Espera: 3 díasLuego, nuevo login⏳Espera: 7 díasMáximo 3 peticionesPermitido🔔Push: bienvenida«¡Listo! 1.er aviso: esta noche»★Puntos: +50Agradecimiento tras el opt-in▢Popup: segunda versiónNuevo beneficio, nueva imagen▢Popup en momento claveTras un premio o un retiroQuien bloqueó o permitió el push sale del flujo. Nadie ve la ventana del navegador sin decir sí antes.
Dibujo simplificado de un journey de Smartico. Los nodos siguen el constructor: disparador, popup, esperar evento, espera, push y puntos.

En el constructor de campañas, el flujo es corto:

  1. Disparador en un inicio de sesión o en un momento de valor. Segmente solo a jugadores con estado de push «Ask» (aún sin decidir), y no el primer día.
  2. Popup: el popup suave, con «Activar» y «Ahora no».
  3. Después de «Activar»: espere a que el estado de push cambie a «Allowed» (permitido). Luego envíe un push de bienvenida que cumpla la promesa al momento, y entregue la recompensa de agradecimiento.
  4. Después de «Ahora no» o sin respuesta: espere unos días y vuelva a preguntar con un nuevo beneficio o en un nuevo momento. Pare después de dos o tres peticiones.
  5. Los jugadores que bloquearon o permitieron salen del flujo.

4. Use las misiones como una segunda puerta de entrada

Convierta «Active las notificaciones» en una misión con una sola tarea y una recompensa pequeña. Muéstrela a partir de la segunda sesión, idealmente a jugadores que ya depositan. Haga que su botón abra directamente la ventana «Permitir» del navegador y compruebe que la misión solo cuenta un opt-in real.

5. Reserve el prompt del navegador para casos especiales

Muestre el prompt del navegador de entrada solo si el volumen de hoy le importa más que su audiencia de mañana. Cuente con aproximadamente un jugador extra perdido para siempre por cada jugador que dice sí.

6. Después, envíe cada push a la hora adecuada

Con los jugadores ya suscritos, la hora decide los clics. En nuestro estudio sobre la hora de envío, un push enviado en la mejor hora de cada jugador obtuvo un 38% más de clics. En Smartico, el popup suave se crea en Vibe Studio, y los pushes salen de Smartico CRM.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo pedir el permiso de notificaciones push?

No el primer día. En el registro, solo el 28% de los jugadores que hacen clic en «Activar» terminan con «Permitir» en el navegador; en una sesión posterior, lo hace el 49%. Buenos momentos para probar: la segunda o tercera sesión, justo después de un depósito, después de un premio o cuando el jugador se une a un torneo.

¿Conviene mostrar el prompt de push del navegador de entrada?

Consigue más opt-ins: el 27% de los nuevos jugadores. Pero por cada sí, aproximadamente otro jugador bloquea el push para siempre, y a un jugador que ha bloqueado no se le puede volver a pedir nunca en ese sitio. Mostrar antes un popup suave reduce esas pérdidas un 90%.

¿Qué es un soft ask en las notificaciones push?

Un soft ask es el popup propio de la marca, mostrado antes de la ventana «Permitir / Bloquear» del navegador. Solo los jugadores que dicen sí ven la ventana del navegador. Tras un popup suave, al 74% de los nuevos jugadores aún se le puede pedir más adelante, frente al 22% tras un prompt directo del navegador.

¿Una recompensa aumenta los opt-ins de push?

Una pequeña, sí. Los popups que ofrecían una pequeña recompensa llevaron al 27% de quienes los vieron a permitir el push, frente al 17% sin recompensa, sin más bloqueos. Las recompensas grandes salen caras: las misiones que pagaban giros gratis conservaron solo el 34% de sus nuevos suscriptores meses después, frente al 60% con unos pocos puntos.

Datos y método

  • Datos. Datos de Smartico de marcas en producción, sin muestreo:
    • nuevos jugadores registrados entre enero y agosto de 2026, decenas de millones en total, con su estado de push en octubre de 2026 y la fecha de su primer depósito;
    • jugadores que vieron popups suaves entre enero y septiembre de 2026, con el contenido del popup y el disparador de la campaña que lo mostró;
    • misiones de push completadas en 2026;
    • miles de millones de envíos de push y email, de junio a octubre de 2026.
Ver el método completoOcultar el método completo
  • Marcas web. La comparación de las formas de pedir usa marcas en las que la mayoría de los suscriptores de push está en la web, así que el prompt que cuenta es el del navegador.
  • Forma de pedir. Asignada por marca y mes a partir de lo que vieron los jugadores: un popup suave con un botón «Activar», una misión con una tarea de push, o muchas decisiones sin ninguno de los dos (un prompt directo del navegador). Mostramos la marca mediana.
  • Mensajes de los popups. Agrupados a mano según lo que prometen y su aspecto. Los ejemplos de popups de este artículo están parafraseados y dibujados con una marca inventada. Para los resultados de mensaje y estilo usamos marcas en las que el sitio no muestra además el prompt del navegador por su cuenta.
  • Bloqueo definitivo. El estado «Bloquear» del navegador para el sitio. Las marcas que nunca piden muestran el nivel base.
  • Comparaciones dentro de la marca. La calidad de los suscriptores, el momento, las visualizaciones repetidas y los elementos del push comparan jugadores o pushes de la misma marca. Los jugadores eligen cuándo vuelven, así que estos resultados muestran patrones fuertes, no prueba de causa. Los grupos de misiones y de estilos de popup son pequeños; léalos como patrones.
  • Primeros depósitos. La fecha del primer depósito en el perfil del jugador, en las marcas donde se registra de forma fiable. Un primer depósito «sigue a un push» cuando el jugador hizo clic en un push en las 24 horas anteriores. El análisis mes a mes compara cada marca con su propia media.
  • Clics, no aperturas. Solo usamos clics.
  • Privacidad. Solo mostramos proporciones y medianas. No se nombra ninguna marca ni ningún jugador.

Cómo citar

Smartico (2026). Pida con tacto, pida después: cómo conseguir el permiso de push sin perder jugadores para siempre. https://www.smartico.ai/resources/labs/push-notification-permission-study

Smartico gestiona push, email, SMS, popups y misiones desde una sola plataforma de CRM y gamificación, con la mejor hora de envío de cada jugador ya integrada.

Más de Smartico Labs

Un reloj de 24 horas con las mejores horas de los jugadores repartidas por todo el díaEstudio de datos
21 de octubre de 20267 min de lectura

Mismo mensaje, mejor hora: la IA elige la hora y los clics en push suben un 38%

Optimización del horario de envío en casinos: un push en la mejor hora de cada jugador, prevista por la IA, logró un 38% más de clics. La de otro jugador, casi nada.

+38%
clics en push cuando el mensaje llega en la mejor hora del propio jugador
~0%
la misma prueba con la mejor hora de otro jugador: el momento tiene que ser personal
<1 de 2
jugadores está en su mejor hora, incluso en la hora de más actividad de la marca
Leer el estudio
Proporción de llamadas a herramientas MCP y de cambios por tipo de cliente: los scripts hacen la mayoría de las llamadas, las personas con un asistente de IA hacen la mayoría de los cambiosIA
20 de octubre de 202610 min de lectura

Las máquinas leen, las personas deciden: lo que revelan 865.000 llamadas de agentes de IA sobre el CRM de casino

Agentes de IA en el CRM de casino: 4 meses de datos MCP de Smartico. 30 veces más marcas, recorridos con un mensaje y personas detrás del 78% de los cambios.

30×
más marcas que usan agentes de IA en su CRM cada semana, de julio a octubre de 2026
78%
de los cambios en el CRM los hace una persona que trabaja con una IA, y que solo hace un tercio de las llamadas
86%
de las consultas fallidas de la IA a la base de datos las corrige la propia IA en tres intentos o menos
Leer el estudio
A plain promo popup and the same offer as the prize of a doodleEstudio de datos
20 de octubre de 20267 min de lectura

Doodles frente a popups promocionales simples: estudio de marcas de Smartico, 2023–2026

21.800 millones de visualizaciones de popups en Smartico, 2023–2026. En las marcas que añadieron doodles, el doodle mediano obtuvo 2,4× la respuesta de los popups promocionales simples de la misma marca.

2,4×
respuesta mediana de los doodles frente a los popups promocionales simples de la misma marca
8 de 9
marcas donde los doodles superaron a los popups simples
21.800 M
visualizaciones de popups estudiadas, oct. 2023 – ago. 2026
Leer el estudio