Спросите вежливо, спросите позже: как получить разрешение на push и не потерять игроков навсегда
Разрешение на push: окно браузера сразу теряет навсегда около одного игрока на каждую подписку. Мягкий попап перед ним сокращает потери на 90%. Данные Smartico.

Зачем мы это изучали
Каждому казино нужно разрешение на push, и все CRM-команды задают одни и те же вопросы. Спрашивать при регистрации? Сначала своим попапом или сразу окном браузера? Внутри игровой миссии? Посреди депозита или вывода? И что написать в попапе?
Браузер делает этот выбор сложнее, чем кажется. Если игрок нажал «Блокировать» в окне браузера, сайт больше никогда не сможет спросить. Игроку пришлось бы найти настройки сайта в браузере и поменять их вручную, а так почти никто не делает. Поэтому у каждого способа спросить два результата: сколько игроков согласились и сколько потеряно навсегда.
Мы проследили десятки миллионов новых игроков у брендов на Smartico: от регистрации до их push-статуса через несколько месяцев. Мы сравнили способы, которыми бренды спрашивают, прочитали их попапы (здесь мы их пересказываем и не называем ни одного бренда) и посмотрели, что происходит с push после того, как игрок его разрешил.
Два окна: ваше и браузера
Вопроса всегда два.
- Первый задаёте вы. Это попап в вашем дизайне и с вашими словами, его часто называют мягким попапом или soft onboarding. «Нет» здесь ничего не стоит: можно спросить ещё раз в другой день.
- Второй задаёт браузер. В нём нельзя поменять ни слова, и на каждом устройстве он выглядит по-разному. «Блокировать» здесь — навсегда для вашего сайта. На iPhone веб-push работает, только если игрок добавил сайт на экран «Домой», поэтому многие игроки на iPhone этого окна вообще не видят.
Хороший сценарий запроса использует первое окно, чтобы убедиться, что игрок готов ко второму. Окно браузера должны видеть только те, кто уже сказал «да».
Четыре способа, которыми спрашивают бренды
- Сразу окно браузера. Сайт показывает собственное окно браузера, обычно при регистрации.
- Сначала мягкий попап. Бренд показывает свой попап. Окно браузера видят только те, кто нажал «Подписаться».
- Миссия с push-заданием. Игровая миссия награждает игрока за включение push.
- Не спрашивать вообще. Некоторые бренды никогда не спрашивают. Мы используем их как базовый уровень: даже там около 8% новых игроков числятся заблокировавшими push, потому что заблокировали сайт ещё в прошлый визит.
Окно браузера даёт объём и сжигает игроков
Каждая группа столбцов показывает, что стало с новыми игроками типичного бренда через несколько месяцев после регистрации. «Разрешили» — этим игрокам можно отправлять push. «Заблокировали навсегда» — их больше никогда нельзя спросить. «Можно спросить снова» — эти игроки ещё не решили, так что бренд может попробовать ещё раз.
- Сразу окно браузера: 27% новых игроков разрешили push, но 36% заблокировали его, и только 22% можно спросить снова.
- Сначала мягкий попап: сразу подписок меньше, 9%. Зато блокировки держатся около базового уровня (9% против 8%), и 74% новых игроков можно спросить в другой день.
Цена каждой подписки
Чтобы честно сравнить два способа, мы считаем только лишние блокировки: те, что выше базовых 8%, которые есть у любого бренда. Потом делим их на число игроков, разрешивших push.
- При окне браузера сразу лишние блокировки составляют около 90% подписок. На каждые 10 игроков, которые соглашаются, примерно 9 потеряны навсегда.
- При мягком попапе сначала — около 10%. На каждые 10 согласившихся теряется примерно 1.
Это и есть снижение на 90%. Прямой запрос берёт в долг у вашей будущей аудитории: почти каждое «да» сегодня стоит одного игрока, до которого вы больше никогда не дотянетесь через push.
Мягкий попап приносит и более качественных подписчиков. Те, кто согласился в нём, прочитали, на что подписываются. В пределах одного бренда 30% подписчиков из мягкого попапа потом кликнули по push, против 14% остальных подписчиков бренда.
Где теряются «да»
Этот график шаг за шагом показывает игроков, которые увидели мягкий попап.
- 41% нажали «Подписаться» в попапе.
- Затем браузер показал своё окно. В итоге 18% зрителей разрешили push, а 11% заблокировали.
- Остальные 62% так и не приняли решения, и их можно спросить снова.
Получается, из нажавших «Подписаться» меньше половины (около 41%) в итоге разрешили push. Кто-то нажал «Блокировать», но большинство просто закрыли окно браузера. Они сказали «да» вам, потом браузер спросил ещё раз и по-другому, и они остановились.
Это самый дешёвый выигрыш во всём сценарии. Попап должен сказать игроку, что будет дальше: «Сейчас браузер спросит вас. Нажмите „Разрешить“». Игрок, который только что сказал «да», не должен удивляться второму вопросу.
Что говорит мягкий попап
Мы прочитали мягкие попапы, которые бренды реально показывают, и сгруппировали их по обещанию и внешнему виду. Для этого сравнения мы взяли только бренды, где сайт не показывает окно браузера сам по себе, так что результат принадлежит попапу. Проценты — это доли игроков, которые увидели попап.
- Награда за подписку работает. Попапы в духе «Включите уведомления и получите фриспины» убедили разрешить push 27% зрителей, без награды — 17%. Блокировок больше не стало. Немногие бренды, которые рассказывают маленькую историю, например маскот вручает небольшой подарок, часто показывали лучший результат.
- «Узнавайте о бонусах первыми» — самое частое сообщение и надёжное: 20% разрешили.
- Обещания вовлечения (новые миссии, турниры, новые игры) дали 16%.
- Полоса в стиле системного окна — узкая плашка, которая выезжает сверху: логотип, одна строка и две кнопки. Кликов по ней меньше, зато она самая чистая: заблокировали только 6%, а 56% нажатий «Подписаться» заканчиваются «Разрешить».
- Сервисные сообщения сами по себе («узнавайте о статусе вывода») сработали слабо, когда были единственным обещанием: 4–7% разрешили.
- Ловушки-баннера стоит избегать. Это промо-баннер, где любое нажатие, даже на крестик, открывает окно браузера. Большинство игроков «соглашаются», но около 30% в итоге блокируют push. Они никогда не выбирали подписку.
Вторая кнопка «Может, позже» не изменила число подписок. Но всё равно дайте игроку понятный выход: игрока, который закрыл ваш попап, можно спросить снова; игрок, которого вытолкнули в окно браузера, может заблокировать push.
Когда спрашивать
Каждый столбец показывает долю игроков, которые разрешили push после мягкого попапа в этот момент.
- При регистрации игроки заняты: заполняют формы, ищут кнопку депозита, пробуют первую игру. «Подписаться» они нажимают так же часто, как позже, но только 28% этих нажатий заканчиваются «Разрешить». Окно браузера приходит в худший момент, и его закрывают. Всего разрешили push 11,5% зрителей.
- В начале одной из следующих сессий в первую неделю 49% нажатий «Подписаться» заканчиваются «Разрешить», и push разрешили 19% зрителей.
- Ещё позже — 23%.
- Точечный запрос по расписанию, отправленный выбранной группе игроков с сообщением именно для них, сработал лучше всего: 35%. Так делают немногие бренды, поэтому считайте это сильной подсказкой.
Та же картина и внутри каждого бренда. Игроки, которые впервые увидели попап после первого дня, разрешали push в 21% случаев, а те, кто увидел его в первый день, — в 14%. Так было у 77% брендов, которые мы сравнили. Повторный показ тоже помог: из игроков, видевших попап больше одного раза, push разрешили 23%, из видевших один раз — 18%, при небольшом росте блокировок.
Часть этой разницы объясняется самими игроками: попап позже или повторно видят те, кто вернулся на сайт. И всё же вывод тот же: не тратьте лучший запрос в первую минуту.
Миссии: когда они работают
Push-миссия — это игровое задание вроде «Включите уведомления» с наградой за выполнение. В данных у каждой push-миссии было только одно это задание, и почти везде кнопка сразу открывает окно браузера «Разрешить». У многих брендов это единственный путь к подписке. Так что карточка миссии работает как мягкий попап. Насколько хорошо — зависит от четырёх вещей.
- Размер награды. Миссии, которые дают несколько очков или монет, сохранили 60% новых подписчиков через несколько месяцев. Миссии с фриспинами или бонусом — только 34%. Игроки забирали награду и снова отключали push. Большая награда покупает клик по «Разрешить», а не подписчика.
- Время. У брендов, где большинство игроков выполняют миссию в день регистрации, 30% остальных новых игроков бренда заблокировали push — столько же, сколько при прямом запросе. Где миссию выполняют позже, блокировки держатся на 6,5%, около базового уровня.
- Аудитория. Самый сильный результат дала миссия, которую показывали только игрокам, уже сделавшим два депозита: около 50% её новых подписчиков потом кликнули по push. Миссии для совсем новых игроков собрали мало выполнений и мало последующих кликов.
- Настройка. Две миссии провалились полностью. Одна отправляла игроков на страницу аккаунта вместо окна «Разрешить»: её не выполнил никто, а 40% игроков, взявших её, сейчас заблокировали push. Другая засчитывала любое изменение push-статуса и поэтому награждала игроков, которые заблокировали push или чей браузер не может его получать.
В целом 47% подписчиков из миссий потом кликнули по push, против 27% остальных подписчиков бренда. Миссии к тому же привлекают самых вовлечённых игроков, так что часть разницы — в том, кто они.
В Smartico подписка на push — одно из заданий, которые может содержать миссия.
Сам push: кнопки и картинки
Когда игрок сказал «да», первые push решают, останется ли он. В push могут быть заголовок, текст, иконка, большая картинка и до трёх кнопок. Мы сравнили эти элементы примерно на полутора миллиардах веб-push. Каждый бренд сравнивался сам с собой, поэтому бренд с высокими кликами не искажает результат.
- Личные push выигрывают. Push с именем игрока или его данными получили примерно на 19% больше кликов.
- Коротко лучше, чем длинно. Текст до 60 символов получил примерно на 12% больше кликов, чем текст на 61–120 символов.
- Картинки и эмодзи почти не важны. Каждый элемент добавил 4–5%, это в пределах обычных колебаний. Одна из причин: многие браузеры вообще не показывают большую картинку, а iPhone показывает только текст.
- Кнопка не добавляет кликов. Большинство игроков нажимают на само сообщение. Push с одной кнопкой получили на 19% меньше кликов, чем без кнопок, — вероятно, потому что бренды используют их для разных кампаний.
- Кнопка «Закрыть» — не тот клик, который вам нужен. Когда вторая кнопка только закрывает push, на неё приходится около 5% нажатий, и в отчётах они всё равно считаются кликами. Ставьте вторую кнопку только для настоящего второго выбора, например «Забрать сейчас» и «Показать турниры».
Push как канал: сила в скорости
Push — не канал с высокой кликабельностью. У медианного бренда клик получают 1,2% push, чуть меньше, чем у email (1,6%). Его сила — скорость: половина кликов по push приходит в течение 23 минут, 67% — в первый час. У email половина кликов набирается за 7,5 часа, и только 22% приходят в первый час.
Поэтому push — канал для сообщений, которые должны дойти сейчас: турнир стартует через час, бонус сгорает сегодня вечером, вывод только что одобрен.
Жёсткий запрос ради депозитов: работает ли он?
У некоторых брендов мало игроков, которые делают депозит. Чтобы это исправить, они показывают окно браузера каждому игроку — как можно раньше и как можно чаще. План такой: сначала получить разрешение на push, потом с помощью push довести игрока до депозита.
Мы проверили этот план на реальных первых депозитах. Он не работает.
- Большинство игроков делают первый депозит в первый день. 80% первых депозитов приходятся на первый день. В этот момент push ещё не успел помочь.
- Push редко приносит остальные 20%. Когда игрок делал первый депозит позже, только 1,5% кликнули по push за сутки до него.
- То же у брендов с низкой конверсией: 1,3%.
- Больше запросов не помогло. В месяцы, когда бренд показывал окно браузера гораздо большему числу игроков, доля тех, кто позже сделал депозит, почти не менялась.
Цифра, которая может обмануть. Игроки, разрешившие push, позже делают депозит чаще, чем те, кто его заблокировал: 19% против 9%. Но push здесь ни при чём. Активные игроки просто чаще делают и то и другое. Лишь около 4% их депозитов пришлись сразу после клика по push.
Чего мы не видим. Некоторые игроки видят push, не реагируют и позже возвращаются сами. Такие случаи мы посчитать не можем, поэтому реальный эффект может быть немного больше. Но цена очевидна: почти на каждого игрока, который говорит «да», ещё один блокирует push и уже никогда не получит ваших push.
Что делать вместо этого: не пытайтесь чинить низкую конверсию окном браузера. Спрашивайте позже, мягким попапом. В последующих сессиях «да» сказали 23% игроков, при регистрации — только 11,5%.
Плейбук: как спрашивать
Эти рекомендации — не мнения и не общие «лучшие практики». Они основаны на данных этого исследования: десятки миллионов новых игроков, миллионы показов мягких попапов, попапы и миссии, которые бренды реально запускают, и полтора миллиарда push. Где пункт опирается на немногие бренды, мы так и пишем.
1. Выберите момент
Данные показывают, что тот же попап работает лучше, когда игрок освоился (с 11,5% при регистрации до 19–23% позже), и лучше всего, когда сообщение написано под момент (35%). Хорошие моменты для теста:
- Вторая или третья сессия, когда игрок уже знает сайт.
- Сразу после одобрения депозита: «Хотите получить следующий бонус сразу, как он появится?»
- После выигрыша, пока настроение хорошее.
- При запросе на вывод: «Узнайте в ту же секунду, когда деньги отправлены». Сервисное обещание в самый тревожный момент, вместе с обещанием предложений.
- При входе в турнир или открытии миссии: «Узнавайте, когда поднимаетесь в таблице лидеров».
- Перед матчем для любителей ставок на спорт: голы, повышенные коэффициенты и результаты ставок в реальном времени.
- Для вернувшихся игроков — в кампании по расписанию для выбранной группы.
Избегайте формы регистрации и первых минут первой сессии. Моменты депозита, выигрыша и вывода в данных пока встречаются редко, так что считайте их идеями для теста, а не доказанным результатом.
2. Напишите попап под этот момент
- Обещайте одну вещь, которая важна игроку сейчас, а не «уведомления» вообще.
- Скажите, что будет дальше: «Одно уведомление на одно предложение. Без спама».
- Небольшая благодарность помогает: несколько очков, маленький подарок. В данных награда подняла подписки с 17% до 27%. Не кладите большие бонусы в миссии: они привлекают игроков, которые потом снова отключают push.
- Подготовьте игрока к окну браузера: «Сейчас браузер спросит. Нажмите „Разрешить“». Именно здесь теряется больше всего «да».
- Дайте настоящий выход. «Не сейчас» должно закрывать попап, а не открывать окно браузера.
3. Соберите это как сценарий
В конструкторе кампаний сценарий короткий:
- Триггер — вход или ценный для игрока момент. Только для игроков с push-статусом «Запросить» и не в первый день.
- Попап: мягкий попап с кнопками «Подписаться» и «Не сейчас».
- После «Подписаться»: дождитесь, пока push-статус сменится на «Разрешено». Затем отправьте приветственный push, который сразу выполняет обещание, и выдайте награду-благодарность.
- После «Не сейчас» или без ответа: подождите несколько дней и спросите снова — с новой выгодой или в новый момент. Остановитесь после двух-трёх запросов.
- Игроки, которые заблокировали или разрешили push, выходят из сценария.
4. Используйте миссии как второй вход
Сделайте «Включите уведомления» миссией с одним заданием и небольшой наградой. Показывайте её со второй сессии, лучше всего игрокам, которые уже делают депозиты. Пусть её кнопка сразу открывает окно браузера «Разрешить», и проверьте, что миссия засчитывает только настоящую подписку.
5. Оставьте окно браузера для особых случаев
Показывайте окно браузера сразу, только если объём сегодня важнее вашей аудитории завтра. Рассчитывайте примерно на одного лишнего игрока, потерянного навсегда, на каждого, кто скажет «да».
6. Затем отправляйте каждый push в нужный час
Когда игроки подписались, клики решает время отправки. В нашем исследовании времени отправки push, отправленный в лучший час самого игрока, получил на 38% больше кликов. В Smartico мягкий попап создаётся в Vibe Studio, а push отправляются из Smartico CRM.
Часто задаваемые вопросы
Когда лучше запрашивать разрешение на push-уведомления?
Не в первый день. При регистрации только 28% игроков, нажавших «Подписаться», доходят до «Разрешить» в браузере; в одной из следующих сессий — 49%. Хорошие моменты для теста: вторая или третья сессия, сразу после депозита, после выигрыша или когда игрок входит в турнир.
Стоит ли сразу показывать окно браузера с запросом на push?
Так получается больше всего подписок — 27% новых игроков. Но на каждое «да» примерно ещё один игрок блокирует push навсегда, а заблокировавшего игрока на этом сайте больше никогда нельзя спросить. Мягкий попап перед окном браузера сокращает эти потери на 90%.
Что такое мягкий запрос (soft ask) на push-уведомления?
Мягкий запрос — это собственный попап бренда, который показывают до окна браузера «Разрешить / Блокировать». Окно браузера видят только те, кто ответил «да». После мягкого попапа 74% новых игроков можно спросить ещё раз, а после прямого запроса браузера — только 22%.
Увеличивает ли награда число подписок на push-уведомления?
Небольшая — да. Попапы с небольшой наградой убедили разрешить push 27% зрителей, без награды — 17%, и блокировок больше не стало. Большие награды дают обратный эффект: миссии с фриспинами сохранили через несколько месяцев только 34% новых подписчиков, а миссии за несколько очков — 60%.
Данные и метод
- Данные. Данные Smartico по рабочим брендам, без выборки:
- новые игроки, зарегистрированные в январе – августе 2026 года, всего десятки миллионов, с их push-статусом в октябре 2026 года и датой первого депозита;
- зрители мягких попапов в январе – сентябре 2026 года, с содержанием попапа и триггером кампании, который его показал;
- push-миссии, выполненные в 2026 году;
- миллиарды отправок push и email, июнь – октябрь 2026 года.
Показать метод полностьюСкрыть метод
- Веб-бренды. Сравнение способов запроса построено на брендах, где большинство push-подписчиков — в вебе, поэтому решает именно окно браузера.
- Способ запроса. Определяется для каждого бренда и месяца по тому, что видели игроки: мягкий попап с кнопкой «Подписаться», миссия с push-заданием или много решений без того и другого (прямой запрос браузера). Мы приводим медианный бренд.
- Тексты попапов. Сгруппированы вручную по обещанию и внешнему виду. Примеры попапов в статье пересказаны и нарисованы с вымышленным брендом. Для результатов по текстам и стилю мы взяли бренды, где сайт не показывает окно браузера сам по себе.
- Заблокировали навсегда. Состояние «Блокировать» в браузере для этого сайта. Бренды, которые никогда не спрашивают, показывают базовый уровень.
- Сравнения внутри бренда. Качество подписчиков, время показа, повторные показы и элементы push сравнивают игроков или push одного бренда. Игроки сами выбирают, когда вернуться, поэтому это сильные закономерности, а не доказательство причины. Группы по миссиям и стилям попапов небольшие; читайте их как закономерности.
- Первые депозиты. Дата первого депозита в профиле игрока, на брендах, где она заполняется надёжно. Первый депозит «следует за push», если игрок кликнул по push в течение 24 часов до него. Помесячная проверка сравнивает каждый бренд с его собственным средним.
- Клики, а не открытия. Мы используем только клики.
- Конфиденциальность. Мы приводим только доли и медианы. Ни один бренд или игрок не назван.
Как цитировать
Smartico (2026). Спросите вежливо, спросите позже: как получить разрешение на push и не потерять игроков навсегда. https://www.smartico.ai/resources/labs/push-notification-permission-study
Smartico запускает push, email, SMS, попапы и миссии из одной CRM- и геймификационной платформы, и лучшее время отправки для каждого игрока уже встроено.
Ещё из Smartico Labs
Исследование данныхТо же сообщение, но в лучший час: ИИ поднимает клики по push на 38%
Оптимизация времени отправки на игроках казино: push в лучший для игрока час, предсказанный ИИ, получил на 38% больше кликов. Чужой лучший час не дал почти ничего.
ИИМашины читают, люди решают: что показали 865 000 вызовов ИИ-агентов в CRM казино
ИИ-агенты в CRM казино: 4 месяца данных MCP-сервера Smartico. В 30 раз больше брендов, сценарии по одному сообщению, а 78% изменений по-прежнему вносят люди.
Исследование данныхДудлы против обычных промо-попапов: исследование брендов Smartico, 2023–2026
21,8 млрд показов попапов в Smartico за 2023–2026 годы. У брендов, которые начали использовать дудлы, медианный дудл получил в 2,4 раза больше откликов, чем обычные промо-попапы того же бренда.
Попробуйте наши разработки
Многое из нашего R&D можно попробовать: демо-казино, игры из Vibe Studio и код, который мы публикуем.







